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"Unternehmen, die Gaming nicht berücksichtigen, gefährden ihre Wettbewerbsfähigkeit"

Videospiele können der Automobilindustrie bei der Lösung der Mobilitätswende helfen, sagt der Gaming-Experte Manouchehr Shamsrizi von der Humboldt-Universität zu Berlin. Als Innovationstreiber ermöglichten Games einen Blick in die Zukunft. Und dies nicht nur, weil hier bereits seit langem auf smarte Weise neueste Technologien wie Künstliche Intelligenz und Virtual Reality eingesetzt werden.

Copyright: CD Projekt RED
Szene aus „Cyberpunk 2077“. Das Spiel empfiehlt Manouchehr Shamsrizi interessierten Einsteigern. Copyright: CD Projekt RED

Wer mit Videospielen nichts am Hut hat, denkt an Fantasie- oder Science Fiction-Welten, die mit der Realität nichts zu tun haben. Was können Unternehmen von Gaming für ihr Business lernen?

Manouchehr Shamsrizi: Selbst wenn sie mit Gaming nichts anfangen können, sollten Entscheidungsträger:innen in Unternehmen versuchen, Gaming zu verstehen. Und das aus mindestens drei Gründen. Gamer sind sowohl ihre künftigen Kunden:innen als auch ihre zukünftigen Mitarbeiter:innen. Deren Erwartungshaltung an Produkte und Dienstleistungen, aber auch an die Arbeitswelt – von  Bewerbungsprozessen bis zu Organisationsentwicklung – werden massiv von ihrer Sozialisation als Gamer:innen geprägt. Außerdem: Wer sich mit Gaming beschäftigt, weiß zu einem ganz frühen Zeitpunkt, wie relevante Zukunftstechnologien funktionieren – und kann dies dann für seine Geschäftsmodelle nutzen.

Warum sollten Unternehmen berücksichtigen, dass ihre Kundinnen und Kunden der Zukunft viel Zeit mit Zocken verbracht haben?

Games sind heute das meist genutzte Kulturmedium weltweit. Die junge Generation ist durch diese Kulturtechnik sehr stark beeinflusst, und wer mit Games aufgewachsen ist, hat an seine Umwelt eine bestimmte Erwartungshaltung. Ist etwa das User-Interface in einem Auto schlecht designt oder programmiert, fällt das Gamer:innen sofort auf, weil sie aus dem Gaming etwas völlig Anderes gewohnt sind – nämlich neueste Technologien und viele Innovationen etwa im Design. Das bildet dann den Benchmark, nach dem sich Unternehmen klugerweise richten sollten.

Woran machen Sie es fest, dass Gaming diesen starken Einfluss auf Gesellschaft und Wirtschaft hat?

Zum einen an der Zahl der Menschen, die spielen. Ob es nun Candy Crush auf dem Handy ist oder ein komplexes Game am PC oder auf der Konsole: Weltweit spielen mehr als 3 Milliarden Menschen regelmäßig Videospiele. Wir leben in einem Zeitalter des Spiels. Da ist es klar, dass dies Einfluss auf die Gesellschaft hat. Das ist bei anderen Medien wie Filmen, Serien oder Musik ja auch so. Wobei wir inzwischen vermuten dürfen, dass Gaming sogar einen durchschlagenderen Einfluss hat. Auch, weil Games ein interaktives und vernetzendes Medium sind. Und weil Sie einen Blick in die Zukunft erlauben.

Wie das?

Games sind Innovationstreiber. Ob nun Künstliche Intelligenz (KI), Cloud Computing oder Virtual Reality (VR) – all das sind Technologien, die von der Videospiel-Industrie vorangetrieben worden sind und weiterhin vorangetrieben werden. Es ist eine alte Beobachtung, dass die Nutzung von digitalen Technologien im Gaming der Nutzung dieser Technologien in der Arbeitswelt um viele Jahre voraus ist. Wer sich mit Gaming
beschäftigt, weiß daher oft als erstes, wie sich Zukunftstechnologien entwickeln – und kann sich dadurch auch Wettbewerbsvorteile erarbeiten. Wer als Unternehmen Gaming nicht berücksichtigt, läuft in Zukunft immer nur hinterher.

In Games wird also heute die Technik von morgen genutzt?

Genau. Sehen Sie sich etwa den Einsatz von Virtual Reality in Games an, oder von Raytracing, also der virtuellen Nachbildung von Lichtstrahlen, um die Grafik in Videospielen noch realistischer zu gestalten. Charaktere, die künftig mit dem MetaHuman Creator in der Unreal Engine entwickelt werden sollen, sind kaum noch von realen Fotografien zu unterscheiden, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Besonders wichtig bei alldem: Gaming hat hochtechnologische Entwicklungen einer breiten Masse zugänglich und verfügbar gemacht.

Vom Gaming kann die klassische Industrie viel lernen, ist Ihre These. Gibt es Unternehmen, die das schon tun?

Sicher! Um im Umfeld der IAA Mobility zu bleiben: Porsche hat erst vor Kurzem bekanntgegeben, künftig Game Engines in der Fahrzeugentwicklung nutzen zu wollen. Bei der Deutschen Bahn werden Mitarbeitende schon mittels Virtual Reality und Augmented Reality geschult. Spannend ist beispielsweise aber auch, dass und wie IBM bei der Entwicklung von Anwendungen für ihre Quantencomputer auf Gaming setzt.

Woran liegt es, dass viele Unternehmen Gaming nicht auf dem Radar haben?

Weil es häufig einen gedanklichen Gap gibt: Games werden als eigene Welt wahrgenommen, die mit dem eigenen Unternehmen nichts zu tun hat. Doch das ist eben nicht so. Wenn man diesen Gap erst einmal gedanklich überwunden hat, bieten Games die Möglichkeit, sowohl etwas über technische als auch über kulturelle Entwicklungen zu lernen. Aus meiner Sicht ist es betriebswirtschaftlich tragisch und volkswirtschaftlich ärgerlich, dass viele Entscheidungsträger:innen das Thema Gaming nicht oder nur sehr selektiv beobachten. Unternehmen, die Gaming nicht berücksichtigen, gefährden ihre Wettbewerbsfähigkeit.

Sollten Entscheidungsträger in Unternehmen selbst spielen, um ein besseres Verständnis für Gaming zu bekommen?

Auch ohne selbst Gamer:in zu sein, lässt sich dieses Verständnis als Fach- und Führungskraft erwerben. Aber ich meine schon, dass man selbst gespielt haben muss! Wenn Sie mal ein immersives Spiel erlebt haben, also komplett in die virtuelle Welt abtauchen, oder wenn Sie eine komplexe schwache KI im Spiel erlebt haben – dann werden Sie nicht mehr bezweifeln, dass Gaming einen Einfluss auf Menschen, auf die
Gesellschaft und damit auch auf Wirtschaftsunternehmen hat.

Gaming ist zum ersten Mal ein Thema auf der IAA. Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit der Humboldt-Innovation Group for Gaming?

Gaming kann der Automobilindustrie bei der Lösung von Problemen helfen – und uns als Gesellschaft bei einer gelungenen Mobilitätswende. Auch, weil sie nachhaltig Narrative vermitteln. Bei der IAA Mobility schauen wir uns deswegen an, um welche Vorstellung von Mobilität es in Games geht. Mit Blick auf zukünftige Kund:innen und Mitarbeiter:innen profitiert die Automobilindustrie dementsprechend, wenn sie weiß, welche Vorstellungen von Mobilität in Games vermittelt werden. Da wir Wissens- und Technologietransfer betreiben, ist die Humboldt-Innovation als Tochtergesellschaft der Humboldt-Universität die geeignete Partnereinrichtung.

Worum genau geht es in Ihrer Masterclass auf der IAA Mobility?

Unsere Masterclass richtet sich an Entwicklungs- und Technikabteilungen von Automobilkonzernen, Zulieferunternehmen, und auch andere Unternehmen aus den Mobilitätsbranchen. Unsere Referenten spiegeln die unterschiedlichen Zugänge zum Thema “Gaming als Innovationstreiber”.

Inwiefern?

Der Informatiker Professor Frank Steinicke ist eine Koryphäe in Virtueller Realität und forscht auch zu Künstlicher Intelligenz. Er wird vortragen, wie die Gaming-Community beide Technologien vor vielen anderen anderen genutzt hat – und dass es sich deshalb lohnt, mit den Akteuren dieser Community im Austausch zu sein. Professor Fabian Hemmert ist Designforscher und war unter anderem für Nintendo und Marvel tätig. Er wird erläutern, wie sich aus der Theorie und Praxis der Spieleentwicklung lernen lässt, Soft- und Hardware so zu gestalten, dass sie unserer menschlichen Natur entsprechen.
Außerdem ist Dr. James Wootton bei uns, Quantencomputerentwickler bei IBM, und der vermutlich erste Entwickler eines Games, das auf einem Quantencomputer läuft.

Inwiefern spielen Quantencomputer hier eine Rolle?

Es ist kein Geheimnis, dass unter anderem BMW, Mercedes-Benz, Volkswagen und Bosch sich intensiv mit den Auswirkungen von Quantentechnologien auf Verkehr und Transport beschäftigen. Volkswagen hat dazu beispielsweise schon 2019 ein erstes großes Projekt zur Verkehrsoptimierung in Echtzeit vorgestellt. Vor diesem Hintergrund ist also die Interdependenz von Gaming und Quantencomputing für uns interessant.

Das mag sehr speziell sein für IAA-Besucher, die sich noch nie mit Gaming beschäftigt haben...

Stimmt, bei der Masterclass stehen technische Entwicklungen und Gestaltungsaspekte im Vordergrund. Für eine erste Einführung in das Thema Gaming und Mobilitätskonzepte der Zukunft empfehle ich unsere Panel-Diskussion: „Gaming as future research: New mobility concepts between technologies and culture“.

Gaming als Zukunftsforschung also…

Dabei geht es um all die Aspekte, über die ich gerade gesprochen habe. Mit dabei ist Professorin Martina Schraudner, Leiterin des Fraunhofer Center for Responsible Research and Innovation und Vorstandsmitglied der Deutschen Akademie der Technikwissenschaften (acatech). Sie beschäftigt sich mit Partizipation und Diversität bei der Entwicklung von Technologien und Produkten und setzt dafür in einem großen, derzeit
laufenden Projekt auf Sandbox-Gaming. Außerdem ist Kaspar Johannes Meyer vom Auswärtigen Amt dabei, der berichtet, warum Gaming für das Auswärtige Amt inzwischen wichtig ist – und wie man sich dort diesem Thema genähert hat. Als ein unternehmerisches “Urgestein” der Gaming-Industrie hat Robert Schenker, Gründer und CEO von Schenker Technologies, den Einfluss von Gaming-Technologien auf
verschiedene Branchen seit vielen Jahren beobachtet und mitgestaltet, und wird aus der Praxis dazu berichten.

Diese 3 Games empfiehlt Manouchehr Shamsrizi Einsteigern

1. Civilization VI

Manouchehr Shamsrizi: „Ein klassisches und komplexes Wirtschaftssimulationsspiel, bei dem man gegen andere Nationen antritt. Politik, Lieferketten, Ressourcen, Bildung, Nachhaltigkeit – all das darf man als Spieler nicht unbedacht lassen. Und das ist letztlich bei einem VWVorstand nicht anders.“

Copyright: Firaxis Games

2. Cyberpunk 2077

Manouchehr Shamsrizi: „Ein tolles Beispiel dafür, wie transmedial die Welt geworden ist, und wie sehr die KI von Begleitpersonen und Gegner:innen sie bereichert. Außerdem wird in diesem sogenannten dystopischen Genre mit Betonwüsten und leblosen Städten eine sehr eindrückliche Vorstellung von Mobilität vermittelt, die sich wohl keiner wünscht.“

Copyright: CD Projekt RED

3. Minecraft

Manouchehr Shamsrizi: „Bei diesem Sandbox-Game kann man auf fantastische Weise eine Welt aufbauen und seine eigene Zukunftsvision umsetzen und begehbar machen. Eine Art Lego im virtuellen Raum, das keine Grenzen kennt. Es ist seit Jahren eines der meistgespielten Games bei Schüler:innen aus aller Welt und wird mit viel Erfolg auch in Schulen eingesetzt.“

Copyright: Mojang Studios