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Wettkämpfe im Wohnzimmer: Wie sich Athleten digital fit halten

03.03.2021

Aufgrund von Corona mussten im Leistungssport zahlreiche Veranstaltungen abgesagt werden. Für viele Athleten eine herbe Enttäuschung, doch immerhin gibt es digital neue Möglichkeiten, sich fit zu halten. Sogar mit Wettkämpfen. „Leistungssport meets eSport“: Wie das geht, zeigt unter anderem die digitale Trainingsplattform Zwift.

Ob Fußballspiele, Tennisturniere, Radrennen oder Leichtathletik-Events – zusammen mit der Coronapandemie traf im März 2020 eine Flut von Absagen den Profisport. Für Athleten, die sich akribisch auf die Wettkampf-Saison 2020 vorbereitet hatten, ein schwerer Rückschlag: Ohne Wettkämpfe und die Möglichkeit, sich in Trainingsgruppen zu organisieren, brach für sie mit einem Schlag ihre gesamte Jahresplanung zusammen. Doch da Aufgeben für Sportler nun mal keine Option ist, verlagerten viele Athleten ihren Trainingsalltag kurzerhand ins Internet. Digitale Trainingsplattformen, wie die eSport-App Zwift, erwiesen sich dabei als besonders geeignet. Mit ihr können sich Läufer, Mountainbiker und Rennradfahrer online zu Wettkämpfen verabreden, indem sie ihre heimischen Trainingsgeräte mit dem Internet verbinden.

Digitale Trainingsplattformen auf der Überholspur

Vor Corona wurde Zwift vor allem von Radsportlern genutzt, um sich über den Winter fit zu halten. Doch durch die Pandemie erlebte die Plattform einen regelrechten Boom. So wird die beliebte Sport-Simulation heute schon von über zwei Millionen „Zwifties“ genutzt. Doch nicht nur die Zahl der Nutzer nahm während der Pandemie stark zu, auch die angebotenen Wettkämpfe vermehrten sich deutlich. So bietet der virtuelle Indoor-Trainer heute von einfachen Jedermann-Rennen über nationale Meisterschaften bis zu einer offiziellen UCI Weltmeisterschaft so gut wie alles an, was das Radsport-Herz begeht. Geschwitzt wird dabei zu den Simulationen legendärer Tour de France-Etappen oder in knallbunten Fantasiewelten – je nachdem, an welchem Rennen man teilnimmt.

Kopf-an-Kopf-Rennen im heimischen Wohnzimmer - der Indoor-Trainer Zwift macht's möglich.© Zwift

Zwift ist allerdings nicht der einzige Anbieter, der von den weltweit verhängten Social Distancing-Maßnahmen profitiert. Auch der Indoor-Trainer RGT-Cycling und die Fitness-Plattform Peloton stellen eine beliebte Ausweichmöglichkeit für verhinderte Corona-Athleten dar. Die beiden Apps funktionieren nach dem gleichen Prinzip wie Zwift, wobei sich RGT-Cycling ausschließlich an Rennrad-Fans wendet und seine Nutzer auf die Strecken bekannter Profi-Rennen schickt. Peloton dagegen versucht, sich eine eigene Nische mit einer Kombination aus Spinning-, Lauf- und Body-Workouts zu schaffen. Anders als bei Zwift und RGT-Cycling treffen sich Sportler hier in klassischen Fitness-Kursen, bei denen der Wettbewerbsgedanke eher im Hintergrund steht. Der Einsatz sogenannter Gamification-Features ist den drei Plattformen dagegen gemein.

Das Fitnessstudio für die eigenen vier Wände: Peloton bietet Nutzern verschiedene Cyber-Workouts an. © Peloton

Spielerisch zum Erfolg

Gemeint ist damit die Übertragung von typischen Gaming- und eSport-Elementen in eine neue Umgebung. Der Ansatz soll für mehr Spaß auf dem Hometrainer sorgen und Sportler mit spieltypischen Anreizen zu Höchstleistungen bringen. Bei Peloton bestehen die Gamification-Elemente unter anderem aus Badges, das sind digitale Abzeichen, die sich Nutzer für das Erreichen bestimmter Challenges ans Revers heften können. Eine beliebte Challenge auf Peloton ist das monatliche Absolvieren einer Mindestanzahl von Kursen, für das Nutzer eine Bronze- Silber- oder Goldmedaille bekommen. Für eine andere Challenge ist Peloton sogar eine Kooperation mit der DFB Akademie eingegangen. Auch Zwift arbeitet mit solchen Motivationstricks und verteilt Auszeichnungen für möglichst hohe Wattwerte oder lange Trainingseinheiten. Ein weiterer Gaming-Aspekt sind sogenannte Power Ups. Das sind kleine Spezialfähigkeiten wie ein kurzfristiger Turbo-Boost, den Fahrer während eines Rennens einsammeln und aktivieren können – ganz so wie bei dem Videospiel Mario Kart.

Ob Spinning oder Kraftsport - Peloton bringt seine Nutzer mit Gamification-Elementen kräftig ins Schwitzen. © Peloton

Profisport und Kommerzialisierung

Doch der Marktführer Zwift bietet Nutzern nicht nur Gamification-Elemente, sondern auch knallharte Wettkämpfe auf internationalem Topniveau. Und zwar mit Rennen, an denen neben Amateuren auch professionelle Radsportteams aus der World Tour teilnehmen, der höchsten Rennserie des internationalen Radsportverbands UCI. Zu Beginn der Coronapandemie veranstaltete Zwift zum Beispiel die „Tour for All“. Eine virtuelle Tour de France, organisiert durch den offiziellen Veranstalter. An dem Event nahmen unter anderem die World Tour Teams Mitchelton-Scott und EF-Education teil, dazu Tausende weitere Zwift-Nutzer. In Deutschland wurde die Tour for All sogar von dem Fernsehsender Eurosport übertragen. Etliche Sponsoren nutzten das Event als Werbefläche - genauso wie bei Profi-Rennen in der analogen Welt.

Amateure, Profis und Zwift-Spezialisten - die Plattform bringt ein bunt gemischtes Fahrerfeld zusammen.© Zwift

Auch die im Dezember 2020 erstmals ausgetragene UCI Zwift-Weltmeisterschaft (eSports World Championships) sorgte für viel Aufsehen. Neben zahlreichen Profis nahmen an ihr auch eigens für den e-Radport zusammengestellte Nationalkader teil. Mit den Kniffs und Tricks des Spiels vertraut, konnten sie sich gegen die Profis durchsetzen und gewannen den begehrten Titel. Sieger war der deutsche Ruder-Profi Jason Osborn, der Zwift schon seit längerem für sein Training nutzt. In dem Podcast CyclingMagazin berichtete er, dass viele Zwifties in dem Spiel nicht bloß einen Trainingsersatz sehen, sondern es mittlerweile als eigene Disziplin betrachten. Dass der Hype um das Fitness-Game auch nach der Coronapandemie weitergeht, ist also nicht unwahrscheinlich.

(Aufmacherfoto © Zwift)

Im Dezember 2020 fand auf Zwift die erste eSports World Championships der UCI statt. © Zwift

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